Drakensang: The Dark Eye. Сказка в лучших традициях жанра. Обзор игры The Dark Eye: Demonicon The dark eye demonicon обзор игры

Привет всем любителям хардкорных CRPG, а не той оказуаленой и упрощённой фигни под известными именами (TES: Skyrim, Dragon Age 2). С вами я, 93overlord, и сегодня я расскажу вам о Drakensang: The Dark Eye.

Я купил её относительно не давно, с полтора месяца назад, но поиграл только сейчас. И я получил такие старые ощущения - которые ни с чем не перепутаешь. Это было удовольствие, смешанное с мазахизмом. Но обо всём по порядку.

Что это за зверь такой

Drakensang: The Dark Eye - хардкорная CRPG, основанная на немецкой настольной ролевой игре The Dark Eye, и обладающая самой навороченной и необычной ролевой системой на сегодняшний день.

Она вышла в феврале 2009 года, и мне, честно говоря, неособенно захотелось в неё поиграть, основываясь на невысокой оценке западных критиков (в районе 7.5). Так вот, все эти критики - идиотское и оказуаленое по самые гланды быдло, которое ни черта не понимает в CRPG!!! Они дети новой эры, которым чем проще, тем лучше!! Будем честны, несмотря на то, что вышедший спустя полгода Dragon Age сорвал банк и был шедевром, у него была относительно простая ролевая система (куда уже проще для CRPG). А к Drakensang основная претензия - отсутствие нормального справочного материала и информации о ролевой системе. Вот это, блин, минус. Поэтому я пересмотрев парочку рецензий всё-таки решил недавно купить игру.

У Drakensang не сказать чтобы очень навороченый сюжет, он вертится вокруг испытания Оракула и сбора артефактов (пока я игру правда не прошёл до конца, зачёты сдать пытаюсь, как и большинство студентов). Но игра необычно начинается, есть пару интересных моментов связанных с выбором стороны конфликта и квесты достаточно интересны, чтобы их хотелось проходить. Правда с диалогами случилась одна вещь, от которой мы отвыкли за последние годы. Озвучка диалогов. Вернее её отсутствие. Мы, как в начале 2000 (до SW: Knights of the Old Republic и Gothic), слышим первую фразу, а остальное читаем сами. Вообще, нам придётся привыкать к тому, что эта игра послала все современные принципы и всё к чему мы привыкли куда подальше.

Ах да, если вы хотите понять ролевую систему, и поиграть в игру на лёгком уровне сложности, то забудьте. В игре вообще нет выбора уровней сложности . Привыкните к мысли, что по вам могут проходить критические удары, с первого раза убивающие вашего лучника, а ваши удары, которые должны наносить большой урон, наносят меньше чем просто ударить или выстрелить. Я из-за этого не мог пройти, казалось бы, простейшую сцену, когда мы вдвоём против 4 амазонок. Мало того, что 2 амазонки сами по себе достаточно сильны, так ещё 2 послабее не дают спуску. За 40 минут я загружался раз 30-40, потому что прожить дольше 30 секунд - шикарно. Если убьют кого-то из вас, то шанс выиграть стремиться к 0 с каждой секундой. Хорошо ещё что там для вашей подруги-амазонки супер бронетопик (и не только) там взять можно. Ролевая система на кубиках - как в Neverwinter Nights и многих других старых проектах того времени, именно эта родовая болезнь не проявилась в Dragon Age, и именно из-за этой болезни игре снижали баллы.

Ролевая система в подробностях

Я не люблю в обзоре разбирать ролевую систему и прочие пункты по отдельности, а в конце выносить вердикт мало связанный с написанным и ощущениями. Обзоры существуют, чтобы делиться ощущениями и мнением об игры, описывая её геймплейную часть и особенности кратко. Но чёрт, тут невозможно обойти ролевую систему стороной.

Выполняя квесты и убивая противника, вы получаете очки опыта которые называются "пункты приключений" и определяют ваш уровень. Параллельно с ними вы получаете своеобразную валюту, которая приходит в том же количестве и тратится на повышение характеристик, навыков, и обучению умениям и улучшение заклинаний. Эта волюта называется "пункты роста" и тратится в любой удобный для вас момент. Есть правда одно но. За каждый неизвестный навык, заклинание, боевую способность и т.д. вам придётся заплатить учителю определённую сумму, чтобы он научил вас пользоваться этим.

С ролевой системой связанна одна особенность - если в разговоре необходимо использовать какой-то навык, то участвуют все персонажи. В диалогах может потребоваться и знание улиц/природы, и знание людей (выявление обмана), и торговля (подкуп) и обольщение, и этикет. Для того чтобы опознать чары на мече нужно знание заклинаний, чтобы лечить раны (о них позже) нужен навык лечения, а чтобы лечить отравления нужно выучить отдельный навык. Каждое животное, помимо обрывков шкур, содержит ингредиенты для кузнеца/производства луков/алхимика, а для того чтобы снять шкуры/панцири, выдрать зубы/жвала/железы, срезать сухожилия нужен навык знания животных. Также нельзя собирать травку, если не знаешь что именно курить:D А взломать замок без навыка невозможно.

А ещё есть много особенностей - сражались с вонючими слизняками и оказались в слизи?? Купите мыло. Нужно с кем-то поговорить, а вы хотите увеличить свои шансы в диалоге?? Купите духи. Нужны стрелы?? Простые стрелы можно и купить, не так накладно (сумма в 2-3 раза больше, но не очень уж и высокая), а вот самые лучшие стрелы делать выгоднее в десятки раз. Правда, нужно ещё найти рецепт. Есть скрытые двери или проходы? Прокачай навык поиска.

Боевая составляющая в игре привычная - показатели атаки и парирования (одно за раунд, 2 с щитом, и больше только через активируемые способности) рассчитываемые по своим формулам (не буду утомлять). Ах да - парировать стрелы можно только со щитом.

Отличие от многих игр заключается в том, что в игре есть возможность наносить и получать раны. Рана даёт минус к характеристикам, и при суммировании до 5 штук, персонаж падает без сознания. Как можно получить, или нанести рану? Некоторые способности имеют возможность нанести рану. Или надо нанести/получить урона больше, чем показатель конституции, тогда в игру вступает генератор случайных чисел, и сравнивается выброшенный показатель с навыком самообладания.

Дальше - проще

Графика в игре симпатичная, но не более. В игре для 2009 годы было хорошее освещение, но в целом она не выделялась графически. Не страшно, плеваться не заставляет, но и не очень хорошо. Что в игре порадовало - так это анимация. Нет, дело не в том что она шикарна (как раз таки средне). Дело в том, что в игре видно всё. Видно когда персонаж уклонился, а когда враг сам промахнулся, когда ты парировал атаку, а когда парировали твою. Кто-то скажет "В Dragon Age также было", а я отвечу - нет, там анимировано было не настолько.

Звук в игре есть.

Шучу, звук неплохой, ненавязчивые мелодии, нет противные звуки ударов, а отсутствие озвучки в диалогах меня не особенно огорчает. Тем более что переведён только текст.

Я от этой игры получил то, чего не ожидал. У меня началась настольгия по старым CRPG - не той хрени которая без особых проблем играется на консолях, а хардкорной, глубокой, продуманной игре. Не подумайте ничего плохого, все современные RPG хороши, но они не содержат того, ради чего люди в них раньше играли. Они не содержат вызова, какой-то сложности в прохождении, не ставят тебе сложных условий, в них ненадо думать с тактической точки зрения, больше всего в них работает спинной мозг, а не головной. А тут прямо какая-то смесь мазахизма с удовольствием.

Я вам советую поиграть в эту игру, настоятельно советую. Поставил игре 9/10 из-за отсутствия какого либо внутриигрового удобного справочника, из-за чего вьёхать в ролевую систему сразу не очень просто, и отсутствия уровней сложности - немногие игроки захотят продираться и по 40 минут и более пытаться пройти какой-то бой, или ещё что-нибудь. Так же к минусам относится отсутствия возможности более менее полноценного контроля над полем боя. Нельзя сдёрнуть противника на танка, да и после скриптовых сцен и диалогов, главный персонаж становится вперёд и на него идёт противник. Если он один - не проблема, 1-2 удара и танк держит, а если больше, то в сумме с вышесказанным игра начинает раздражать не хардкорностью, а непродуманностью. А вторая часть The River of Time - которая является приквелом,- исправила все серьёзные минусы в виде контроля над боем (появилась "дразнилка") и уровней сложности, но короче.

От Daedalic , здесь предстает совершенно другим. Места, где вы побываете на этот раз, не просто так прозваны «Черными землями» — Восточная Авентурия утопает в крови и стонет под гнетом тирании.

Надежде здесь не место

История Demonicon - это сборник зарисовок из жизни Восточной Авентурии. В центре повествования город Варунк, не так давно освобожденный от темных магов. Одна половина горожан ютится в лагере беженцев и мрет от мора, вторая втянута в явную войну между бандитами и городской стражей. Паладины и бургомистр решили, что ничего с этим поделать не могут, и только наблюдают. В грязном и сером чумном районе бедняки выстаивают длинные очереди за едой, но бандиты не стесняются воровать и у них.

Болотную деревеньку недалеко от Варунка низринул в пучину фанатизма самопровозглашенный святой, а поодаль расположился монастырь культа Борбарата - жившего в давние времена демонолога. Он завещал своим адептам сотворить мир, в котором всякий будет свободен и будет воевать на потеху демонским властелинам.

В Demonicon нет добра и зла - есть лишь разные степени грехопадения. Кто-то творит ужасные вещи под благим предлогом, другой в рамках личного раздора ставит под угрозу целый город, который клялся защищать. Каждый второй экспериментирует с оккультными науками, каждый третий - лжец и предатель, положиться нельзя ни на священника, ни на храброго рыцаря. Под предлогом вознесения в «землю обетованную» смертельно больных превращают в зомби для шахтного труда. Кому тут верить, на кого положиться? Только на себя.

Разработчики сумели произвести сильное впечатление: этому миру конец. Нет, его еще можно спасти... но достоин ли такой мир спасения? И может ли что-то сделать главный герой? Он под стать остальным - далеко не ангел. Одержимый демоном Кайрон своими действиями только усугубляет творящееся в Варунке мракобесие. Лучше уже не будет.

Болота в Черных землях - не просто гадкая топь, но настоящий рассадник всевозможной нечисти - от ядовитых ящеров до пауков.

По кровавым следам



Ферголош и Парел - злейшие враги, превратившие город в маленькое поле битвы. На одного из них предстоит поработать.

Почти в самом начале придется сделать первый существенный выбор. На кого работать - на честную и преданную своему делу (на первый взгляд) городскую стражу или на стоящий за всеми темными делами в городе (на первый взгляд) криминальный картель? Места и события будут схожи, но смотреть на них мы будем с разных сторон.

Таких развилок здесь множество. Выбирать всегда приходится из большего зла и того, которое «чуточку поменьше», и далеко не всегда очевидно, что есть что. Если одобрить повешенье бандитских вожаков, горожане вознегодуют - ведь у казненных были жены и дети! А если оставить в живых безумного каннибала, простой люд это одобрит (только так можно было спасти его пленников), однако городская стража и паладины едва ли обрадуются разгуливающему на свободе людоеду.

Повествование в Demonicon разбито на пять самостоятельных глав, и в каждой свое место действия. Локации довольно тесные, но на них полно ухоронок и потайных уголков с интересностями. Портят впечатление две вещи: во-первых, на локациях, кроме исследования и решения сюжетных проблем, делать почти нечего, а во-вторых, их мало. В Варунке мы побываем дважды, у горы Молох - трижды, а кроме них остается только болото да монастырь культистов.



В Demonicon - одно из самых противных паучьих гнезд в истории видеоигр. Правосудие в Варунке свершается быстро. Главарей разбойников повесили прямо у главных ворот - на всеобщее обозрение.

Зато ролевая система хоть и простенькая, но работает исправно. Бесполезных умений (кроме, пожалуй, торговли) нет, от всего есть прок. Что-то просто улучшает боевые навыки, что-то открывает новые пути в прохождении. Например, взломщик пролезет туда, куда обычному человеку пролезать не положено. Навык красноречия часто открывает обходные пути в диалогах, а иногда удается блеснуть, скажем, знаниями легенд, сославшись на исторический факт, или навыками в медицине, сэкономив лекарства. Жаль только, что диалогов мало и все они по большей части сюжетные.

Прорубая путь

Сражаться Кайрону придется много. Некоторых схваток получается избежать, но те же демоны или нежить к диалогу обычно не склонны.

Боевая система простенькая. Никаких комбинаций и хитроумных движений - врагов можно просто мышкой защелкать. Если будете уворачиваться от ударов и нажимать кнопки, попадая в нехитрый ритм, - получите увеличенный шанс критического удара и ускоренную регенерацию.

Булавой хорошо разгонять вот такие бандитские шайки, а меч сгодится против юрких врагов.

Из Кайрона можно сделать крепкого бойца с булавой (или топором) или ловкого фехтовальщика. В первом случае он будет полагаться на мощные, но редкие удары и блок, а во втором - быстро атаковать и уклоняться. Но в сумме все совсем просто: удар, кувырок, блок. Кроме этого есть «сильный удар», «очень сильный удар», «круговой удар» и далее по списку, но с ними веселее не становится.

Разнообразить небогатый арсенал призван демонический Дар, но он куда активнее проявляет себя в сюжете, нежели в бою. Без этих четырех позорных колдунств вполне можно обойтись. Дар облегчит сражения с устойчивыми к стали демонами, но и только. Мелочи вроде ядов и оружейных смазок тоже идут по категории «и без них сойдет», а вот метательные ножи - полезная штука, поскольку, во-первых, их запас бесконечен, а во-вторых, они позволяют при должной сноровке вообще обойтись без прямого контакта с противником.



Под конец игры враги без стеснения лезут маленькими армиями. Если Кайрон не успел выучить круговой удар или взрывное заклинание, грызть эти сражения придется долго... Упитанного демона не пробить обычным оружием - придется пользоваться услугами взрывающихся утопленниц.

Враги глупы и берут, как правило, числом. Некоторые немного выделяются - зомби, например, склонны отскакивать от ударов, а жрецы Борбарата очень много колдуют. Еще есть боссы, но битвы с ними не то чтобы сложны - ударили, отскочили, снова ударили, снова отскочили... Победили, ура.

* * *

В сражениях проходит большая часть Demonicon, и потому слабая боевая система игре очень мешает: потенциал здесь был, но реализовать его не получилось. Впрочем, в остальном вышло неплохо. Demonicon не везде хватает деталей, но эту игру спасает то, что она сравнительно короткая и не успевает надоесть.

В далекие 1990-е в Германии появилась ролевая трилогия Realms of Arkania , отличавшаяся реалистичностью и запутанностью игровой механики. Основана она была на настольной RPG Das Schwarze Auge. Особой популярности за пределами страны эта вещь не добилась, и со временем была забыта. Прошло более десяти лет, и вот немцы делают вторую попытку покорить мир ролевых игр…

В новой редакции немецкая ролевая система стала намного более дружелюбной, сохранив при этом оригинальность. Теперь не надо таскать с собой запасные сапоги на случай, если подметка отвалится, не требуется заботиться о запасах еды, а от ночлега в сыром лесу герои не могут простудиться и захворать. Число классов, доступных при создании героя, аж двадцать – на любой вкус, от пирата до амазонки.

Необычный мир Авентурии, напоминающий средневековую Европу с небольшим налетом магии, снова с нами, и теперь в полном 3D. К сожалению, ни о каком свободном исследовании мира говорить не приходится – игра абсолютно линейна. Наш подопечный, словно персонаж Neverwinter Nights 2 , посещает
ряд определенных заранее локаций, по дороге встречая различных спутников и беря их в свою партию. С героем путешествует до трех товарищей, остальные сидят дома (в прямом смысле, наш альтер эго вскоре становится владельцем роскошного особняка), в приключениях не участвуют, но свою долю опыта получают исправно.

Локация Moorbridge словно сошла со страниц лавкрафтовского рассказа – заброшенная деревня на болотах, оживающие мертвецы, полубезумный староста, не расстающийся с окровавленным топором…На бой с мамашей Крысински не стоит идти партией ниже пятого уровня – она постоянно зовет на помощь стайку обычных крыс, которые в три укуса сжирают неопытных героев

Что касается опыта, то он в новой редакции правил Das Schwarze Auge нужен для двух вещей. Во-первых, дает традиционное повышение уровня со всеми вытекающими последствиями. А во-вторых, накопленный опыт тратится на прокачку атрибутов и навыков, а также на покупку новых талантов и заклинаний. Все как положено – чем выше значение атрибута, тем дороже обходится его очередное приращение. Впрочем, опыт в игре получить не так уж сложно, а максимальный уровень ограничен, так что дрожать над каждым очком
нет смысла, можно смело экспериментировать.

Следует также иметь в виду, что в Drakensang активно используются навыки и умения всех участников приключения. В разговор с мрачным стражником в любой момент может вмешаться очаровательная воровка, а партийный гном (конечно, при наличии прокачанного навыка) без труда находит секретные двери и замаскированные проходы. Поэтому разумно
с самого начала заняться обучением всех спутников каким-то специальностям, чтобы каждый владел лишь несколькими умениями, но зато профессионально.

К боевым навыкам это, разумеется, не относится, спецудары и защитные приемы должен освоить каждый в партии, иначе врагов не одолеть. Ведь, как и во всех играх по системе Das Schwarze Auge, в Drakensang магия традиционно слаба. Здесь не встретишь похожих на мобильные установки залпового
огня колдунов, как в D&D . Волшебник из Авентурии умеет лечить, повышать значение атрибутов у хороших парней и понижать у плохих, а также призывать в бою всяческих полезных зверюшек. Любая попытка сжечь врага привычным фаерболом приводит к тому, что сначала маг тратит несколько раундов на подготовку заклинания, потом выясняется, что само заклинание производит более чем скромный эффект, а затем обозленные враги толпой бросаются на волшебника, и он быстро расстается с бренной
жизнью. Намного проще и удобнее играть толпой воинов и лучников с минимальной магической поддержкой.

Название врезки

Обязательно прокачайте всем героям навык Will Power хотя бы до 10, а лучше до 15 – это сделает их практически неуязвимыми к тяжелым ранам.

На ранних этапах игры неплохие деньги можно заработать сборкой и продажей медвежьих капканов – материалы для них практически бесплатны, а за готовый капкан продавцы дают больше дуката.

Алхимию, кузнечное дело и прочие профессии лучше развивать у тех героев, которые «сидят дома», ведь они получают опыт наравне с остальными членами партии и никак его не используют. Правда, тогда придется потратить полторы сотни дукатов на строительство мастерских прямо в доме, но дело того стоит.

Если вы активно пользуетесь луками, обязательно выполните в локации Moorbridge квест по поиску сокровищ, который дает углежог, стоящий посреди таверны. Чтобы решить все его загадки, придется напрячь мозг, но наградой вам будет рецепт для создания самых мощных стрел в игре.

Если в партии есть чародей, способный призывать в бою магических существ, обязательно прокачайте ему данное заклинание до максимума. От этого напрямую зависит сила существа, например, после десятого уровня заклинание Skeletarius позволяет пригласить скелета с двуручным топором, а после двенадцатого – скелета-мага.

Не удивляйтесь, когда встретите даму, выспрашивающую у вас некий «секретный код» – этот код нельзя узнать в самой игре, он находится в коробке с коллекционным изданием, которое выходило только в Германии, и дает возможность получить магическую бижутерию из категории «мелочь,
а приятно».


Местные амебы обладают интересным свойст­вом – после боя с ними персонажи пропитывают­ся отвратительным запахом, от которого можно избавиться, только вымывшись с мыломВременами трудно понять, где реальный ландшафт, а где плоский рисованный задник. Да это и неважно, главное – ощущение бескрайнего простора

Мастера на все руки

Система создания различных предметов в Drakensang достаточно развитая. Герои могут заниматься алхимией, кузнечным делом и обработкой древесины (луки, арбалеты, стрелы), причем для создания любого предмета необходимо множество компонентов, часть из которых покупается в специальных лавках,
а остальное надо добывать самому – собирать по лесам особые корешки да цветочки, обдирать шкуры с убитых животных…

В любом ремесле используются десятки различных рецептов, от совершенно бесполезных до жизненно необходимых. Правильно подобранная партия обеспечивает себя едва ли не всем необходимым, начиная от лечебных снадобий и заканчивая волшебными стрелами. Многие предметы, изготавли­ваемые знатоками ремесел, продаются и в лавках – но зачем тратиться на то, что можно сделать своими руками из природных материалов? А если в команде есть лучники, то
ремесла – это единственный практический способ обеспечить их волшебными стрелами.

Да и, в конце концов, просто приятно осознавать, что ваш дварф с головы до пят закован не в стандартную магазинную броню, а в доспехи ручной работы.

По рельсам, по рельсам...

Сюжет Drakensang клиширован до неприличия. Начальная детективная интрига быстро сходит на нет, и вот уже очередное Мистическое Пророчество требует от Случайно Выбранного Героя совершить три подвига, чтобы затем отправиться на решительный бой с Древним Злом и спасти мир. Незатейливая история
«Ведьмака» по сравнению с творением немецких сценаристов тянет как минимум на «Анну Каренину». Да и персонажи подкачали – стандартный гном с топором, типовая смазливая воровка, штампованная эльфийка с луком… Такое ощущение, что разработчики не знакомы ни с Knights of the Old Republic , ни даже с Baldur’s
Gate 2
. Слабо, очень слабо.

Сюжет в Drakensang не просто линеен. Он движется как трамвай по стальным рельсам. Игра развивается следующим образом: мы попадаем в некую умеренно просторную локацию, в которой необходимо выполнить ряд заданий, как основных, так и побочных. Из локации можно уйти только в Главный Город, продать-купить-потренироваться.
В результате любовно прорисованная карта мира превращается в насмешку – зачем вся эта красота, зачем система случайных боев, когда игроку дозволено лишь ходить взад-вперед между двумя пунктами?



Эльфийская лучница – отличная находка для любой партии, но чтобы спасти ее, сначала придется сразиться с ожившим деревомНа болотах нельзя терять бдительность. Едва зазеваешься, как тебя уже окружает толпа энергичных скелетов

Как только основное сюжетное задание выполнено, локация блокируется – это значит, что туда нельзя вернуться. В этот момент открывается следующая территория, с очередной сюжетной миссией. И так далее, вплоть до самого финала.

С какой целью это сделано – понять невозможно. Ну кому помешала бы возможность вернуть прокачанных героев к началу игры и довыполнить отложенные на потом квесты? Убить непобежденного монстра? Да просто пройтись по деревне, со старыми знакомыми поздороваться? В результате ролевая игра начинает походить на шутер – уровень 1, уровень 2, уровень 15, победа.

Впрочем, не все так плохо – в пределах «уровня» история может развиваться совершенно по-разному. Разработчики очень любят прием «выбери, с кем будешь дружить» и используют его всюду, где только получится. В результате создается очень убедительная иллюзия свободы действий – мы неизбежно приходим к заранее определенной цели, но всякий раз новым путем. Чтобы увидеть все возможные варианты развития сюжета, Drakensang придется
пройти как минимум дважды.

Чтобы планировать развитие партии в Drakensang , важно знать, что оно ограничено 16 уровнем и происходит по следующей схеме:

2 уровень – 500 очков опыта;

3 уровень – 1000 очков опыта;

4 уровень – 1500 очков опыта;

5 уровень – 2000 очков опыта;

6 уровень – 3000 очков опыта;

7 уровень – 4000 очков опыта;

8 уровень – 5000 очков опыта;

9 уровень – 6000 очков опыта;

10 уровень – 7000 очков опыта;

11 уровень – 8500 очков опыта;

12 уровень – 10000 очков опыта;

13 уровень – 11500 очков опыта;

14 уровень – 13000 очков опыта;

15 уровень – 14500 очков опыта;

16 уровень – 16000 очков опыта.

Шейдеры и полигоны

С точки зрения графики игру, конечно, нельзя назвать революционной, но в целом она выглядит вполне достойно, еще раз подтверждая слова: «RPG тоже игры, только некрасивые». Сказочные пейзажи радуют глаз, а край карты спрятан не за горами, как это принято в жанре, а замаскирован красивым задником, создающим иллюзию бескрайнего простора.

Активно используется динамическое освещение. Как только мы заходим вглубь леса, вокруг сразу темнеет и появляются декорации, выполненные в насыщенно-зеленых тонах. Смотрится очень мультяшно, но в данном случае это уместно – ведь мы попали не в мир сурового исторического средневековья, а в красивую сказку про эльфов и драконов.


Отважные гномы не достают троллю и до пояса, но тем опаснее удары их топоров…

Модели персонажей не блещут разнообразием, зато прекрасно анимированы. Обилие анимаций у сопартийцев иногда поражает – каждый воин не только топором да саблей машет по-своему, но даже щит держит иначе, чем другие. Гном с павезой – это надо видеть, словами такое не передать.

Озвучка, к сожалению, весьма скудная. В большинстве диалогов слышны только первые фразы, дальше – тишина. Но ничего не поделаешь, качественный звук обходится недешево.

Зачет по сумме баллов


Drakensang
нельзя назвать идеальной
ролевой игрой, но учитывая, что для Radon Labs это первый опыт создания RPG, – дебют можно считать весьма удачным. Издатель игры уже объявил о своих планах по созданию сиквела под названием Drakensang: The River of Time (следите за нашими новостями!), и мы надеемся, что тщательная работа над ошибками устранит все недочеты и позволит
Radon Labs занять место в Зале Славы ролевых игр. Все предпосылки к этому у них, безусловно, есть.

Пираты не пройдут

В Drakensang , помимо обычной привязки к диску, используется оригинальная система защиты. Если вы запускаете взломанную пиратскую копию,
то со временем из игры начинают пропадать ключевые персонажи, что в итоге делает ее непроходимой. Разумеет­ся, это относится и к честным обладателям лицензионного диска, которые просто решили «отвязать» свою копию Drakensang от DVD при помощи взломанных файлов. Будьте осторожны!

Пожалуй, обзор стоить начать с того, что ее выход откладывался и переносился несколько раз. Как уже все успели заметить, ничем хорошим, подобные перипетии не заканчиваются.

Если вернуться к прошлым анонсам от студии Silver Style, то на выходе мы должны были получить полноценную РПГ с нелинейным сюжетом и кастомизацией каждого персонажа.

В итоге увиденное не совсем соответствует заявленному. Вместо абсолютно нового геймплея с уникально разработанной РПГ составляющей, получился некий клон Готики. Это становится заметно, только лишь взглянув на скриншот.

Сюжет

Начало игры выглядит мрачно, и предупреждение до 16 не рекомендовать, тут, как нельзя было к месту. Из тела живой беременной женщины, во имя приношения жертвы, вырезают не родившееся дитя. Ужасная сцена начинающая сюжет игры, отнюдь не последняя, далее по сюжету подобное встречается часто.

Наш главный герой – крепкий мужчина человеческой расы с намеком на уклон, в определенный класс исходя из прокачки. События, при которых начинается история, опутаны кровными узами в прямом смысле слова. Кайрон, именно так зовут героя, любит собственную сестру больше чем брат. Все подумают – инцест, да именно так. В их не простые отношения вмешивается отец и строго настрого запрещает такого рода отношения между детьми. Дабы Каландра (имя дочери), не наделала глупостей, он решает ее выдать замуж как можно скорее.

Однако в планы грудастой красавицы (по меркам игры) это не входило, и она сбегает уже перед самым бракосочетанием в неизвестную пещеру. Отец, подумав, что в мыслях его дочери опорочить свою честь, и новый жених не возьмет ее в жены, отправляет брата на срочные поиски.

И Кайрон, таки находит сестру. На теле девушки есть незначительные раны, которые она получила в борьбе с огромными ящерами, однако и сам герой был ранен. Делая перевязку их кровь все же, смешалась, только в прямом смысле этого слова.
Позже герой обнаружит, что у него появилась некая часть магических способностей, хотя и слабых.

Пытаясь рассмотреть хоть какой-то намек на РПГ, было пройдено немало испытаний. И все эти испытания, убивали мысли о том что запущенна именно экшен РПГ.

Режим боя, геймплей

Слабых нервами, просьба покинуть экраны. При каждой схватке с противниками, причем неважно одиночный это бой или на персонажа напала целая группа, вся игра протекает в замедлении. До сих пор пока это не понятно, задумка это или глюк. Быстрых разворотов, уклонов и контратак не получается. В толпе попасть по конкретному противнику получатся очень редко. Ощущается, что механика игры осталась в далеком 2000 году.

К слову опыт получаемый игроком во время битв есть, выдается он как «очки приключений». Вот на него мы и работаем. Тратить их можно в нескольких направлениях:

  • На боевые навыки
  • Прокачку талантов
  • На вспомогательные навыки.

И при всем богатстве интересных способностей и навыков, применить их по сути некуда. Львиную часть игры можно пройти, используя всего один навык и магическую способность. Такая же проблема заключается и в локациях, которые то и дело копируют друг друга от миссии к миссии.

Подведя итог, вся фантазия разработчиков обрела единую для миссий команду – найти и уничтожить. Стоит ли играть в The Dark Eye: Demonicon, решайте сами. Для того что бы убить день ее более чем достаточно. Как итог:

  • Сюжет – явно не для детей
  • Геймплей – отсутствует
  • РПГ составляющая – применима на 10%
  • Графика – клон Готики

The Dark Eye: Demonicon . Игра-противоречие, которую подарила нам немецкая студия-разработчик Noumena Studios . Незаметная приставка "The Dark Eye" в названии указывает на то, что игровая механика будет иметь отношение к правилам одноимённой ролевой системы, разработанной в 1984 году Ульрихом Кизов (Ulrich Kiesow) , а действие будет происходить на вымышленном континенте Авентурия.

Demonicon - не первая компьютерная игра в рамках названной ролевой системы, так облюбованной именно немецкими разработчиками. Дебютными стали три части Realms of Arcania , которые выходили на всём протяжении 90-х и скрупулёзно копировали саму суть ролевой системы The Dark Eye . На смену пришла серия игр Drakensang , которая хоть и не произвела революции в жанре, но заняла своё место у любителей RPG, позволяя исследовать отдельные локации Авентурии, знакомиться с её обитателями и, конечно же, собирать идеальный отряд компаньонов, наполняя их инвентарь нужными вещами, а таблицы умений навыками. После ярких, но скромных Drakensang игровой мир увидел и оценил очередные два творения: Chains of Satinav и Memoria . Как ни странно, обе игры были выполнены в жанре классических, рисованных point"n"click квестов. И не миновать им скорого забвения, если бы разработчиками значились не Daedalic Entertainment . С присущей немцам прагматичностью, они сумели глубоко ролевой мир Авентурии бережно перенести на рельсы визуальной красоты и сюжетного стиля. Такова вкратце история The Dark Eye через призму компьютерных игр. Теперь вернёмся к Demonicon - игре-противоречию.


Сюжет игры не блещет оригинальностью, однако, надо отдать должное, проработан от и до. По-крайней мере, в русской локализации сюжетных дыр в течении игры, хоть в квестах, хоть в диалогах, обнаружено не было. Развитие сюжета довольно плавное, хотя некоторые события притянуты за уши, но всё это сделано с целью чуточку удлинить игру и добавить свободных очков опыта для жаждущих прокачать убер-персонажа. Открою маленький секрет - убер вполне может получиться и без выполнения второстепенных квестов. Но обо всём по порядку.

На карте Авентурии, если таковая имеется под рукой , вы сможете обнаружить небольшой город Варунк. Для этого проведите горизонтальную линию (параллель) через центр карты и на востоке материка, немного восточнее Холмов Троллей и чуть севернее проведённой линии, вы увидите написанное мелкими буквами название "Warunk". Здесь и начинается история Demonicon"a . А точнее, в недрах горы Молох, что по соседству с городом. Главные герои игры - брат и сестра (но играть предстоит только братом Кайроном). И первое же задание в рамках обучения, которое Кайрон получает от отца, это отыскать сбежавшую сестру Каландру. Сбежала она не просто так, а от навязчивого жениха Фалька, который, ко всему прочему, является наставником Церкви богини Рондры, что учитывая ситуацию в Варунке, - голод, чума, нашествие некромантов - позволит простолюдинке Каландре со всей своей семьёй позабыть о несчастьях и устроить свою жизнь. И всё бы ничего, только не любит она его. С заданием отца Кайрон блестяще справляется, сестрёнку находит, однако, накладывая ей повязку, чтобы остановить кровотечение (путь в недра горы был опасен и без ранений не обошлось), кровь брата и сестры случайно... смешиваются. И вот с этого момента я буду бояться наделать спойлеров. Кровосмешение вызвало у обоих прилив неких демонических сил и открыло способности к колдовству, которые по ходу игры нам и придётся использовать и развивать. Цель такого развития озвучивать не стану. Просто ещё раз отмечу, что сюжет - сильная сторона игры и удивляться придётся не раз.

Demonicon не поворачивается язык назвать полноценной RPG. Это RPG-для-ленивых. 4 физических характеристики, отвечающих за 8 навыков, плюс 4 характеристики разума, отвечающих за 8 навыков, плюс хилое дерево боевых физических умений, плюс ещё более хилый куст магии. На первый взгляд может показаться, что это много, но, поверьте, уже к середине третьей главы (а всего их в игре пять) Кайрон выучит большую часть из всего предоставленного ассортимента, и игра из RPG-для-ленивых превращается в довольно однообразный слэшер. Встретили группу врагов, закидали издалека сюрикенами, одели на себя бафф, выпили зелий, ворвались в гущу, сделали пару финтов и вертушек, накопили очки сущностей (аналог маны) и с лицом императора Палпатина наслали порчу на всех выживших. Если после этого обнаружили, что кто-то ещё стоит на ногах/лапах, кастуем глубокую заморозку и измываемся над ледяными статуями как душе угодно. И вот где-то в глубине души сидит желание как-то изменить эту тактику, сделать по-другому, схитрить. И оказывается, что практически любая комбинация навыков и умений приводит к героической победе. Разве что, ближе к концу игры приходится больше полагаться на магию, так как различные демонические сущности не слишком страдают от ударов по ним мечом или булавой, или... А больше и нет ничего: мечи разного калибра и дубинки/булавы - вот и весь арсенал. Правда с развитием навыков "травник" и "кузнец" можно это оружие улучшать, но с тем же успехом яды для лезвий и точильные камни продаются у торговцев, а дефицит денежных средств исчезает примерно к середине игры, и это притом, что навык торговли мной умышленно не подвергался улучшению.

Но бои далеко не основная часть игры, как ни странно. Гораздо чаще и дольше приходится лицезреть долгие диалоги, суть которых, в основном, ввести игрока в мир The Dark Eye , разжевать ему историю сотворения, основные вехи бытия, легенды, эпос, имена героев и предателей, богов и демонов. Подобное преподношение, в данном случае, неплохой выход, так как, не будь этих длинных бесед, игра вышла бы совсем уж короткой. А умение вести диалог здесь не менее важно, чем умение махать мечом, так как, пройдя проверку навыка "Льстец", можно не только продлить этот самый диалог ещё на пару минут, но и разжиться очками опыта или потребовать увеличить награду за выполнение задания. С навыком "Кладезь легенд" Кайрону периодически будет доступно взаимодействие с некоторыми предметами, книгами, людьми, растениями, а всё для того, чтобы, опять же, собирать ценную информацию о мире и записывать её в дневник для последующего возвращения к нему в минуты скуки.

Demonicon швыряет в игрока набором условностей. И всё удовольствие от игры сложится (или не сложится) в зависимости от того, примет ли игрок эти условности, поверит ли в них или нет. Прочитав очередное полотно диалога и взяв квест, вы никогда не потеряетесь. Во-первых, карта локации, в которой находится Кайрон, изначально открыта полностью. Во-вторых, маркер направления укажет не конечную точку, к которой надо добежать, а заботливо проведёт по всем поворотам и закоулкам. Так что, услышав непонятное название или новое имя от квестодателя, не стоит впадать в панику, просто бежим на маркер и убиваем по пути тех, кто пытается убить нас. Это первая условность и плюс монета в копилку RPG-для-ленивых. Ещё одна из условностей это окружение. Разговаривать можно только с квестовыми персонажами и только на момент выполнения квеста. Заходить в здания - аналогично. Все остальные люди на улицах и вне города - это даже не статисты, а просто разновидность местной флоры, так как не меняются в лице и не двигаются с места ни при каких обстоятельствах, будь то взлом замков на их глазах и копание в сундуках. Да что там, эти человекоподобные растения абсолютно индифферентны к кровавым разборкам городских гвардейцев с контрабандистами или появлению демона-хештота посреди торговой площади. Условности в упомянутых уже диалогах проявляются в виде жёсткого ограничения выбора. Ключевые решения, влияющие на то, как дальше будет развиваться сюжет, имеют в этой игре всегда два варианта, третьего не дано. Причём формулировку подавляющего числа вопросов, на которые нужно ответить, можно сравнить с вопросом пятилетнему ребёнку "Ты кого больше любишь: папу или маму?". Примеры таких моральных дилемм были в избытке в Star Wars: Knights of the Old Rebublic , были в Mass Effect , Dragon Age , но при правильном построении диалога и наличии прокачанных навыков убеждения, там можно было свести ситуацию к компромиссу и это считалось круто! Здесь же компромисс непозволительная роскошь и недовольные всегда будут. Выбирай: зелёное или сухое, а потом остаток игры тебе будут периодически напоминать о том, какой ужасный, бесчеловечный выбор ты совершил.

Традиционно стоит описать графику и звуковое сопровождение в игре. И здесь проявляется самое дикое для меня противоречие. Так как игровая графика крайне неоднородна по своему качеству и наполнению не только от главы к главе, но даже внутри одной локации. Просматривая скриншоты после прохождения, сложилось ощущение, что частично они из разных игр, настолько отличалось, например, внутреннее убранство библиотеки храма Борбарада от статуй в саду этого же храма. Это заметно и в качестве текстур, в освещении, в тенях. Можно увидеть в этой игре красивейшее место и запечатлеть его со всех ракурсов, чтобы пройти три метра в сторону и ужаснуться от того, как всё графическое великолепие и композиция трещат по швам. Хорошая же сторона картинки в том, что многие сюжетные повороты динамично обрисовываются в виде монохромных этюдов, а иногда нас балуют и показывают очень кинематографичные по исполнению и содержанию видеоролики. Музыка же в игре вполне типична для подобных геройских историй: скрипки, флейты, трубы, к которым во время боя добавляются глухие барабаны. Вроде как есть и даже ненавязчиво. Но вот, что действительно понравилась, так это две музыкальные темы , которые звучат в финальных титрах. Даже не догадываюсь, откуда разработчики узнали про тегеранца Бенама Могхаддама (Behnam Moghaddam) и его песню "Demon in me", но она очень подходит в качестве кульминации, разбавляя всё это фэнтезийное средневековье звуками современной электроники и чёткой ритм-секции.

Demonicon не разочаровывает, а лишь немного обескураживает. Стержень этой игры - сюжет. И при всей его силе и стройности игра выглядит как лоскутное одеяло, заставляя отвлекаться на досадные огрехи разработки. Однако, учитывая, что это первая и пока что единственная игра Noumena Studios , есть смысл надеяться на то, что будет проведена работа над ошибками и следующий проект, под какую бы игровую вселенную ни разрабатывался, станет приятным подарком для многих ценителей компьютерных игр.


Единственный гном, с которым довелось встретиться в игре


Тысяча чертей! Это ты, каналья, посмел украсть моего коня и шпагу?!


В игре практически нет солнечного света. Подземелья, ночь или облачность.


А вдоль дорог мёртвые висят. И тишина.


Привлекательная, молодая, неживая. Добавить нечего.


Издалека может показаться, что товарищ на троне спит. Но это не так.


Заклинание называется "Порча IV". По своим свойствам схоже с чит-кодами.


Меч кровавой Луны хорошо раскалывает замороженное мясо демонов.


Единственная эльф, с которой довелось встретиться в игре.